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杀戮尖塔之猎人的一层——急需的过渡输出

来源:哔哩哔哩    时间:2023-08-06 11:21:26

写在前面

战士的攻略已经完结,有粉丝想看猎人的攻略,所以又捡回猎人打打连胜。


【资料图】

关于一层的boss、精英、小怪、事件、开局选项等具体的细节数据在《战士的一层》《战士的一层(二)》中皆已讲过,这里就不再赘述。主要讲讲猎人卡池下和战士不同的地方,以及这些不同所带来的一些改变。

注意,本文同样是在SL下的打法,NoSL下的猎人会更加的艰难打法也更保守些,可以选择性观看。

一层的目标和打法

猎人一层的目标同样也是

1.活到boss前

2.打过boss

3.为二层积累优势

但是这里猎人由于本身卡池的原因,其优势和战士的不太一样。

在战士的一层攻略中,着重强调的是遗物金币和稀有牌资源,这是一种偏向于均卡的打法。因为战士本身具有超级强的烧牌体系,而其输出核心(肚皮以血)在一层的表现都不太合格,因此为了更好的活下去,战士的打法前期会更偏向于均卡,而这也是为什么战士路线重点是火堆+精英。等到二层战士的运转起来了,有黑拥重振燃烧契约,就可以把前期拿的过渡给烧干净,最终打成小循环体系。并且战士的初始遗物燃烧之血和痛击易伤也支持这样一层打精英的打法,因此现在战士一层打精英就成了一种比较主流且成熟的打法。

而猎人的卡池里,运转体系是更加的强大,抽牌和加费都是有着复数的存在。一张抽2的剑柄+在战士眼里是非常重要的增加手牌数的手段,而不用敲就抽2的后空翻在猎人眼里却是一个比较平庸的备胎存在。并且猎人的整个卡池都是没有烧牌的,这就使得猎人每多拿一张不消耗的牌就会让卡组变大一分,最终导致牌组的大小超出了运转的能力,转不起来的猎人就跟烧不动牌的战士一样,非常的难受。因此为了避免这样的尴尬情况,猎人就出现了比较【】的一层打法。其核心就是少拿牌多删牌,只拿核心输出和运转,等杂技战术本能骰子一套齐了就很快就转起来了。之后二层三层继续删牌基本就是无限的方向。

但是这样洁癖有很明显的缺点,那就是前期战斗力是很容易不足的。当发牌员没有按照理想的发一套运转+核心输出给你的时候,要怎么面对一层的强怪和精英呢?即使运气好靠药水过了一层boss,那二层前半段的小怪又凭什么应对呢?这些问题其实和战士所面临的问题是一样的,正是因为战士一层烧不动牌打不了小循环,才选择了打拿牌打精英的路线。

猎人也同样,也有偏【】的一层打法。其思路就和战士的差不多,就多拿牌,打精英滚雪球。用遗物和均卡数值优势来保证一层的强度,同时也为二层前半段提供一个支撑。问题还是在于没有烧牌的猎人,一旦牌过渡牌拿多了,后期想要转起来就得拿更多的运转牌作为填充。且不说发牌员会不会发如此多的运转牌给你,就是发了,这些运转牌的敲位和大卡组的掌控力(运转起来会突然夹断)依然是一个很严重的问题,特别是猎人卡组的防御端在大卡组下更是捉襟见肘。这对于三层打boss和四层打矛盾心脏将会是非常致命的。

本攻略的打法是更偏向于【】,但也不是完全的逃跑或者精简,该拿的数值(主要是输出)还是要拿,能打精英还是要打。主要还是猎人前期实在太弱了,可以说是四个职业里最弱的,具体弱在哪里,下面就一起来看看吧。

猎人的初始遗物和初始卡组

猎人的初始遗物是蛇之戒指,开局第一回合多摸两张。

猎人的初始牌组是5打5防1生存者1中和1进阶之灾,总共13张,比其他三职业都多了2张(1打1防),其特点是初始带虚弱和弃牌。

首先是初始卡组,两张有特点的初始牌都是偏向于防御属性的,中和本身伤害低,但是0费1层虚弱敲了之后2层虚弱,是百分比防御;生存者则是1费8甲,敲了之后1费11甲,附带弃牌效果,完全堪比战士的耸肩。但如此优秀的两张防御初始牌也导致了猎人的初始攻防是非常的不平衡。因此,猎人的删牌规则通常是:先防御后打击然后防御然后打击的循环。这一点是和无脑删打的战士是非常不同的。

并且应当注意到是,多了一组打防,无论对于【均】还是【洁】都是有着非常严重的影响的。对于洁卡组来说,需要尽快删完完成精简将所有的牌抽到手里转起来,而多一组打防就意味着多需求2个删牌位,这对于没有烧牌的猎人来说无疑是很悲哀的。而对于均卡组来说,多一组打防影响同样不小。因为均卡组需要多抓卡来稀释卡组中低数值的打防浓度,而多一组打防就意味着要抓的过渡就得越多。而优质过渡并不是一直有的,一旦选择劣质过渡来填充卡组,那么到了二层这些劣质过渡瞬间贬值,沦为打击+,相当于反过来提升了卡组的打防浓度。到了三层四层的后期,需要上限与启动的时候,这些打击和打击+就带来的苦果就非常的严重,而这最开始就是因为初始多了一组打防。

关于蛇戒,其效果和背包一样,都是开始多摸2张。所以蛇戒==背包?从数值上看自然是对的,毕竟2等于2。不过我想说的重点并不是在于此。真正的重点在于【初始】二字。初始就意味着稳定,在这个随机性的卡牌游戏中,一个稳定的初始的背包和一个后面可能出现可能不出现的背包,是不一样的。例如战士的燃烧之血,正是因为着它初始就有,所以在计算战损的时候,战士天然就可以少掉6滴血,甚至可以倒过来回血,这对于后续卡组评估和路线规划是有着非常巨大的帮助的。那么猎人的稳定抽2对于战斗来说,又意味着什么呢?

在中后期,稳定的抽2显然意味着更好的启动,这一点在打其他职业拿到背包的时候也是能经常体验到的。不过从第一个小怪起就稳定的抽2还得是猎人独家。而从猎人的卡组来看,这个稳定的抽2,显然是为了防止小怪的开幕雷击,因为猎人的初始防御浓度过高,多摸2张就更有机会摸到中和生存者了。防住就有下一回合的操作空间,设计师显然是把防御看得比攻击重要,因此这样概率的减小战损相当于变相的燃烧血

然而不幸的是,一层的怪物里有相当一部分是需要攻杀的。小怪池里,攻杀和防杀的占比还算平衡,毕竟猎人的初始防御非常的优秀。到了三精英,全部是需要输出攻杀,拖久了会非常不利;到了三boss除了蹲起外也是非常考验输出的。而蛇戒抽2摸到的生存者和中和对于攻杀并没有太大的帮助。不过这也不是蛇戒的错,而是猎人的初始卡组的问题。而为了解决这个问题,猎人就必须要拿输出,否则就活不下去。这里的活不下去不仅仅是打精英和打boss的上限,而是到了强怪池就开始打不动怪,因为猎人的防御只是对单体稍微优秀一点,一旦面临群攻,根本防不住,而手里仅仅靠打击是完全打不动。且不说红衣绿史,就连史莱姆幼儿园这种血量非常低的群怪都很难清掉。

那么猎人卡池到底有哪些输出呢?是否能够帮助猎人扭转初始卡组的劣势呢?下面就让我们一起来看看吧。

猎人的一层输出

0费输出

0费输出是猎人前期非常重要的输出来源。因为0费意味着不需要费用,只需要花费牌位,而对于猎人来说,初始就有稳定的多抽2即2个牌位,正好就能用来打出0费输出牌。并且拿了0费输出之后,再拿过牌就让这些过牌不再是空转,而是能迅速的兑现为输出的数值。

下面是11张0费输出的排行榜

T0:恐怖炼药隐秘打击

T1:精巧刺击幻杀内脏切除

背刺切割无尽苦痛

T2:飞膝华丽收场

T0:恐怖,炼药,隐秘

首先恐怖是毫无疑问的榜首。易伤在一层的地位非常之高,从战士的2费痛击中就可以看到。除了三柱之外,其余怪物均无人工,三柱的一层也可以通过中和或者药水来破除。其99层的易伤相当于永久易伤的存在,非常契合猎人初始卡组“防住就有下回合”的思想,完全避免了战士我好不容易上了易伤不能浪费了输出回合的尴尬。而如果是攻杀,那么上了恐怖就立刻有50%的增伤效果也是非常的理想,不会有拖后腿的情况。恐怖的缺点是单体易伤只有一次,对于群体怪物不太够用。不过这个问题在一层不太突出,主要的群体怪物还是史莱姆幼儿园和地精幼儿园。对于强怪池的大怪+小怪的组合,一般把易伤给到大怪即可。

关于恐怖的敲位,有敲位可以敲,避免三费进二层时费用的紧张,因为恐怖太重要了,出手权是非常之高,多出来的一费对于速攻还是非常重要的。不过恐怖毕竟只打一次,如果有其他用来循环打出的核心牌,那还是先敲核心牌。

炼药的强度堪比白兽雕像,每回合都能稳定有一瓶药水可用,其地位也不用多说。不需要用的时候还能存着,到了打精英的时候可以来一波爆发,一场战斗用3瓶药水,直接解决了猎人没输出打不了精英的尴尬。可以说炼药的存在就使得猎人不用拿那些劣质输出来过渡,而其本身也能消耗,还能跨回合保存战斗力,完全称得上是一个优质的过渡。而到了中后期,也能配合爆发,树皮,药水腰带实现更高的上限。

隐秘本身是2费,触发弃牌特效之后,能够补回2费,算是伪0费。隐秘本身作为白卡容易获得,只需一次弃牌就能瞬间降为0费,并且猎人初始卡组就有弃牌特效的生存者,而其他的三张白卡弃牌也很容易获得(杂技背包投掷匕首),敲了之后0费16伤也是合格,即使到了后期也能作为运转的核心输出端,可以说是从前期强到了后期。隐秘这种补费的机制还能配合疯狂作为加费使用,让隐秘的地位更高一层。隐秘的缺点是需要一定的配合combo,鬼抽会有点难受。

T1:精巧,幻杀,内切

精巧是另类的隐秘,不过其无需配合就能0费16伤的打出,是非常之超模的。代价是只要被刮伤一次,其费伤比就迅速的跌落到了1费16伤。不过好在一层的小怪和精英都没有多段,只有打六火的时候精巧的缺点才会被放大。作为一层的顶级过渡,精巧无疑是合格的。即使到了二层,精巧无需前置配合的0费16伤依旧强大。但是精巧也不能说完全不需要配合,其更需求的是防御端的配合,并且对于防御端的配合要求严苛到不能掉任何一滴血,可以说和猎人初始卡组的防御浓度是双向奔赴的。卡组的防御端越强,精巧的越保值。卡组的防御强到心脏的律动都不能刮伤你时,那么精巧就可以作为碎心的一个输出终端。不过对于一层来说,这些都太遥远,前期打出1次0费16伤再打出1次1费16伤,其总输出就来到了1费2牌位的32伤,也是非常合格了。

幻杀,双倍伤害,直接了当的数值爆炸,猎人瞬间变观者。配合易伤更是能达到3倍伤害,恐怖如斯。幻杀的缺点是前期控牌不够强的时候,下回合生效的双倍伤害可能会摸不到攻击牌,这一点是需要注意的。因为幻杀和恐怖一样,都是百分比加成,所以是可以一直用到心脏的。在无法用运转碎心的时候,幻杀便是数值碎心里重要的输出组成部分。

内切,0费27伤,顶级的输出效率。然而3费的初始费用让其在一层属实有点难用。要想让内切变为0费还得是背包+。而像生存者杂技投掷匕首都是1费弃1,配合内切很难使其降为0费,因为一层总共就3费。不过即使是2费打出,内切也是一个一流的过渡输出。等到运转体系慢慢开始成型,内切的威力自然会体系出来。

:背刺,切割,苦痛

背刺是最能匹配猎人初始遗物的0费输出。因为猎人初始多摸2,而猎人卡组重防轻输出,而背刺固定在第一回合抽到,而且0费11伤。既消耗了第一回合多余的牌位,又不占用原本用来打输出或防御的费用。在前期来说,背刺作为一张消耗不能循环打出有点可惜,不然其地位会比精巧还要高。到了后期,消耗的背刺显然是一个正面,转起来少一张牌还是很舒服的。不过假设背刺不消耗,那么猎人是否可以少拿一张过渡输出呢?因此我认为,背刺的消耗总体来看还是负面的,算是其高额的0费数值的代价。也正是因为这个代价,使得背刺只能作为一层的输出补充。在开局一选,旁边没有其他竞争选项的时候,此时猎人急需输出,背刺是毫无疑问的选择。只是在拿了背刺之后,还是得继续拿核心的输出。而在有了核心输出后,如果输出总量或者爆发输出不够,要打精英或者boss,那还是可以后补一张背刺。而在卡组已经能轻松打过一层精英,打boss也不缺输出的时候,背刺就没有拿的必要了。

切割,没有任何的负面也不需要前置的配合,可以说是真正的0费循环输出核心——吗?答案显然是否定的。因为其数值实在太低了。0费6伤,就是多打了一个打击。需要打出2次占用2个牌位才比得上背刺的输出。而在一层,能给你循环打出几次切割呢?所以切割的本质其实也是一层的输出补充,在长线作战中循环起来价值比背刺稍高。到了中后期,切割可以作为真正的循环输出核心,不过其伤害依然很低,只能说是中和无限的上位替代切割无限罢了。如果卡组没有其他核心输出的话,需要循环打出切割,切割的敲位会有点高。如果卡组只是把切割当成临时的输出,那切割的敲位就很低。

苦痛,0费8伤,同样是消耗,定位和背刺也几乎一样,就是用来补充输出。不过其2段的优势使其配合更加广泛一些,和刀舞类似,配合手里剑苦无双截棍钢笔尖终结技。不过其更加突出的特点还是不打出苦痛,等到下一次洗牌增值的特性。和战士的愤怒不同,苦痛无论增值多少都是消耗的,在增值到一定程度之后可以两张一起打出,也可以在增值一半的时候,打一张留一张。总之根据需要,0费消耗的特性可以很容易控制其在牌组中的浓度,这一点对于过牌能力强的猎人来说是非常合适的。在sl的加持下,苦痛数量能够用来控制牌组洗牌从而改变下一轮的抽牌,也是非常有价值的。

T2:飞膝,华丽

飞膝,另类切割。其下回合补费的特性能够在一定程度进行蓄爆,在打史莱姆的时候有奇效,特别是需要配合一些高费牌比如内切,猎杀等。不过总的来说,其出手还是不如直接0费的切割灵活。因此设计师给的数值也比切割稍高,1费8伤,下回合加1费。在前几只小怪没拿到好输出的时候,补一张飞膝也是可以接受的,至少提升了卡组的输出能力,总不能靠打击打强怪池吧?

华丽,顶级输出还附带aoe,但是作为一张过渡,华丽是不合格的。因为华丽的打出条件太过苛刻,比战士的交锋观者的招牌技都要苛刻许多,必须要刚好过空牌库才行。因此很多时候,拿华丽都相当于拿了一张伤口,而对于急需补充输出来渡过一层的猎人来说,多拿一张伤口无疑是很致命的。但是华丽给的数值实在太高,高到能为打精英和boss提供巨量的伤害。因此实际上拿一层拿华丽更多还是一个打精英和boss的特解。既然是特解,那就非常考验其配合,计划妥当就是一个几乎绑定的存在。没有计妥卡在手里,华丽很容易前面摸到完全没用,只能等待洗牌。实在是依赖华丽的话,那抽牌药换牌药就是一个保底的选择。还有就是塔学的调整牌序也是出华的重要保障,这一点就需要反复sl的功底了。等到运转成型,华丽就会是一个很无敌的存在,可以凭一己之力承担整个输出端口,一层过渡足够强的话带一张华丽算是战未来。

1费输出

1费输出同样是猎人一层的重要输出来源,因为其有了费用限制,所以设计师给的数值和特效也更加的大方和直接。

下面是8张1费输出

T0:玻璃刀刃

T1:刀刃之舞,终结技,乾坤一掷

:投掷匕首,致命毒药

T2:斗篷与匕首,带毒刺击

T0:玻璃刀刃

敲过的玻璃刀1费24伤,恐怖的费伤比,堪称一层的顶级输出。即使是第二次打出也有1费20伤。而在第三次打出1费16伤的时候伤害开始平庸,但是此时小怪和精英都已经差不多死了,所以也还好。即使在打一层的boss战,玻璃刀打出三次所带来的收益依然是非常可观的。到了二层玻璃刀,玻璃刀也依然值得打出两次。作为一个过渡输出,这个敲位极高并且是完全值得的。缺点就是没办法当作核心,到了二层boss战,血量明显上升,玻璃刀的价值就会开始下降。到了三层清一些蛇女的小刀三小黑四机器玻璃刀依然能作为一个输出补充。不过猎人本身的过渡输出位置很紧张,如果本身已经不缺过渡输出,也没有敲位,那玻璃刀就不太会带了,这一点和背刺一样。

T1:刀舞,终结技,乾坤

刀舞终结技本身就是一个非常强的combo,而且其互相也不绑定,刀舞还可以等精准手里剑以及小精准涂毒,而终结技也可以配合其他0费输出,包括中和。虽然它们的输出在一层不算爆炸,但是有了更多的配合之后上限更高,高到打二层boss也不成问题。运转起来之后,其输出能力能一直打到心脏。

相比之下,乾坤就是一个玻璃刀的下位替代。敲过之后1费18伤,中规中矩,其弃牌效果偶尔能发挥作用,不过和计妥配合极差。但是怎么说也是一个实打实的输出,在一层这种无需配合的数值过渡就是好用。

:投匕,毒药

这两张都是1费9伤的基础模板,类似于战士的剑柄。不过投匕给的弃牌效果配合更广,能触发隐秘内切战术本能。而毒药给的伤害更高,打长线会有额外的加成,尤其是打六火。没敲的毒药第一回合5伤,第二回合4伤,算是1费9伤。后续拖回合其伤害就来到了12,14,15。如果后续有毒相关的配合,毒药的上限就会越高。

不过毒药打小红有点不理想,因为其本身是技能牌,而且打小红是需要速战速决,不会给你拖回合。一旦鬼抽,毒药的伤害可能就只有5点,不如打击。毒药打三柱则是需要中和先破人工,之后的输出加持还是很可以的。

T2:斗匕,毒刺

这两张就是上面两张的下位替代了,算是劣质过渡。

斗匕算是铁斩波类,但是猎人起始防御很强,不需要这个铁斩波。拿斗匕更看重的是之后的配合,比如精准,终结技。并且斗匕非常吃敲,如果敲不起来就不要拿斗匕。

毒刺也是一费打9的模板,6点基础伤害和3点毒,一回合9伤在打小红时稍微优势一点。但是这一点点的优势导致其后续的配合比毒药差了不少。比如爆发、催化对于毒刺来说都没意义。而这点毒的累积在打长线作战也没有明显的优势。但怎么说,劣质过渡也是过渡,当你前面精英堵路,手里又没有好输出的时候,拿来打小红乐嘉,保证自己活下去至少比打击要好。

高费输出

高费攻击牌本身具有牌位集中的优点,因此拿来过渡都是非常吃敲。但是猎人的高费输出都是蓝卡,本身不易获得,给的数值和特效也不算特别突出,实际使用也非常的笨重。

T1:猎杀者

冲刺跳瓶

T2:勒脖串刺

T3:千穿百刺

T1:猎杀

猎杀是猎人高费输出里最值得拿的。敲了之后2费20伤算是合格,更重要的是其下回合的抽2给了蓄爆的可能,让需要搭配combo的猎人更容易把相关的牌抽到一起。而且本身抽2也能加快洗牌,让下次能更快摸到猎杀。

:冲刺,跳瓶

冲刺,2费铁斩波。其优势就是牌位集中。不过作为一个输出端,冲刺是有点不合格的,敲了之后2费13伤,不及一个打击和打击+(6+9=15)。但是在防御端是合格的,2费13甲,防御和防御+是5+8=13。因此冲刺体现的是猎人防住就有下回合的思想,在防住的同时顺便打点输出。在一层过渡还行,在二层也能少见的作为防御端发挥作用。

跳瓶,毒药的牌位集中版。敲了之后12层毒还是挺可观的,2回合就能打12+11=23伤。到了第三回合伤害就来到了33点,而这仅仅只付出了一个牌位一个敲位的代价。但是其随机性总归是有点难绷,打群怪的时候给不到你想要的怪物身上会让跳瓶的价值瞬间下降一个档次。不过从另一个角度说,跳瓶也是猎人少有的能调随机数的手段。

T2:勒脖,串刺

勒脖,2费的终结技。本身2费12伤,之后每张牌附加3点伤害。这3点伤害有点不够看,因此需要敲了之后上升到5点。但是敲之后本身12伤却没有增加,这使得一旦没有刀舞和其他的0费牌作为配合,这个敲位就会非常的蠢。作为一个过渡输出,2费本身就很笨重,还有对配合有要求,可以说是有点不合格了。不过这个配合也使得其后期的上限稍微高一点,类似于终结技。在卡组运转起来,费用不紧张之后,勒脖所能带来的爆发还是很客观的,不过这些都是后期的事了。

串刺,猎人的X费输出,但是敲了之后单体1费10伤还是让人难绷。毕竟模板的1费9伤是不敲的费伤比,敲了之后1费10伤只能勉强算是把打击变成打击+而已。在有配合的情况下,X费就会更加有优势,比如X药,红牛,加费,冰淇淋等。

T3:千穿百刺

千穿,高费牌少见的不需要敲位的牌,因为它是在太垃圾了。千穿最重要的特性就是吃多倍力量,又称猎人版重刃。可惜猎人并没有力量来源,而且也有刀舞等更多优质的利用力量的手段。相比之下,千穿就是个垃圾。可以看到,前面都是不列出T3的,这里为什么单独列出千穿呢?主要还是有一个遗物:红牛。这个遗物配合千穿在一定程度上,可以帮助猎人渡过一层最艰难的时刻。如果你恰好拿到这个遗物,又没有好的输出,那千穿此时就可以作为一个考虑选项。

aoe输出

T0:死吧

T1:全力攻击尸爆术

凌迟毒雾匕首雨

T2:毒云

T0:死吧

死吧,一层最好用的aoe输出。其消耗性使得其和背刺一样作为一个输出补充,但是其不敲就有1费13伤的费伤比可以说是非常恐怖。和玻璃刀堪称一层的卧龙凤雏。缺点是,一层拿金卡的概率低,等到出金卡的时候,可能都不缺输出了,此时作为一个输出补充,死吧很可能就不太需要拿了。

T1:全力,尸爆

全力是一层更加常用的aoe输出,因为它是蓝卡,前面打小怪更容易见到。敲了之后1费14伤也是合格,即使打单体也不会拖后腿。全力的负面是会随机弃一张牌,到了后期会有点难出手,不过在前期也算不上太大负面,还能用来改随机数。

尸爆和全力正好相反,是一个战未来的aoe输出。根据敌人血量造成aoe伤害的特性使得其不会因为进入二层三层而贬值,反倒是会因为敌人血量上涨而增值。并且一层的尸爆术也正式解锁了毒系输出的选项,为未来输出多了一个选择。而如果前期需要靠尸爆的伤害来过渡的话,那尸爆非常吃敲。如果有其他的优质输出,只看重爆炸的话,尸爆就不需要敲。

:凌迟,毒雾,匕首雨

凌迟,一张敲了输出还算合格的aoe。主要是2费的aoe在一层实在笨重,而且还不能立刻发挥效果,必须要依靠出牌数来获得伤害。而前期没有刀舞斗匕的话,这伤害在短期作战实在有限,还怕鬼抽沉底。但是在打三柱乐嘉的时候,能先开出凌迟还是非常强的。在打史莱姆的时候,凌迟也是很好的输出补充。

毒雾,在没有毒系配合的情况下,可以看成是1费版的凌迟。其伤害同样需要敲了才够看,并且出伤害的速度比凌迟还要慢,需要一直拖回合。在打六火蹲起的时候是一个比较不错的输出补充。

匕首雨,一费8伤的aoe,类似于战士的顺劈斩,算是比较标准的aoe数值模型。敲了之后1费12伤,算是其超模的地方,比顺劈斩+多了1点。匕首雨作为一个劣质的过渡输出,在二层太容易贬值,一般是不敲。但是,都选择匕首雨作为输出了,那说明其他输出更烂,所以实际还是得敲匕首雨。

T2:毒云

毒云,群体伤害+群体虚弱,有点类似于战士的震荡波?实际上比震荡波差远了。首先就是这个群体虚弱,猎人本身自带虚弱,防御浓度还高,而且敲了之后的毒云虚弱还是2层,远远比不上震荡波的5层。而其输出给的是毒,这4层即使是打一层也不够看,需要敲了之后7层才够打幼儿园。而震荡波给是百分百加伤的易伤,是非常保值的。所以毒云实际上是完全无法碰瓷震荡波的。在有毒系遗物加持,又没有很好的aoe输出手段时,单体输出也不够强的时候,毒云才能勉强拿来敲了做个过渡。但也仅此而已,在毒系的aoe里,也无法依靠消耗的毒云,还得是尸爆真神。

其他的一些输出

无限刀,打长线作战的输出补充,一般用于打三柱,乐嘉,六火和史莱姆。能一定程度配合终结技。

铁蒺藜,打长线作战的输出补充,一般用于打六火和蹲起。二层打三鸟,后期打心脏有显著效果。

涂毒,刀舞的小精准,很吃敲。有残虐的话会更强。

精准,刀的超级力量,有刀就拿,商店遇到就买。但是sl的容错率高,一般不裸精准。nosl可以裸。

灾祸,一个特殊的过渡。敲了之后一费20伤还是挺客观的。但是需要有前置的毒配合,这就导致其发挥非常受限。猎人卡组13张初始都没办法为其铺垫,即使拿了一两张毒,也很可能鬼抽。所以实际上拿灾祸来过渡,需要一个前置遗物,扭曲漏斗。而漏斗又是一个商店遗物,这就导致了其不可能在开局选项拿到。所以得先去前置商店买漏斗作为前期打精英的战斗力,然后没有遇到好输出,选择灾祸作为过渡。并且后续还得补充毒系输出,否则三柱还是很难打。这一系列的条件实在有点苛刻,整个卡组也偏向于均卡组的打法。因此不太推荐。

钢风,一个过牌兑现的过渡输出。钢风和0费卡类似,都是消耗掉多余的卡位来换取过渡输出。这就使得钢风必须有前置的过牌配合,不然摸5的钢风不是很强。如果已经有精准,钢风的地位会上升。

飞镖,和钢风一样,也是过牌兑现的输出。但是不同于过渡输出,飞镖是有着核心输出的潜力。拿了飞镖之后,就卡组就不太好拿攻击牌甚至是要删打击为主。然后通过大过牌打出飞镖完成输出要求。其对于其他输出的排斥有点类似于华丽,但是其数值也不够爆炸,只有特定情况下才能用来输出。

快斩,连基本的1费9伤都没有,其抽1在sl下也不够看。只能说是打小红凑一个输出,避免死小红吧。

足跟勾,白嫖输出,可惜猎人的初始卡组太大,导致其白嫖成功率很低,哪怕是敲中和也不值得拿。并且猎人没有烧牌,导致卡组精简不下来。而猎人又没有战士那样需求一个0费抽1,所以足跟勾的实际发挥很差。

突然一拳,敲了之后只有打击+的水平,其提供的2层虚弱和足跟勾真的是臭味相投。可惜猎人初始就有神卡中和,导致突然一拳完全下水道,过渡性质几乎没有。

猎人输出小结和毒系输出

从上面的输出中可以看到,猎人的卡池里有非常多的优质0费输出和1费输出。一旦拿到两三张,猎人就的输出能力就会瞬间提升一大截。再配合上猎人的运转,攻杀一层精英都不在话下。但是反过来说,如果没拿到优质输出,选择了一些劣质输出,那打精英就会有点不够,必须得靠药水。

而毒系输出在打一层精英就算不上很好的输出。而完全走上苟毒的条件又需求太多了。没有尸爆术二层打群怪就是不好打,而没有催化剂后期单体也很难打得动。可是如果没拿毒,也不可能裸催化剂。因此一层拿毒更多还是输出补充,尤其是打六火的时候。

下面是32张输出梯度表:

猎人的一层防御

猎人由于初始的防御非常优秀,所以其实不太考虑一层的防御,即使打强怪池也不是防御拖后腿。不过提前为二层考虑一下防御还是可以的。

幽魂,猎人防御神卡,但是非常吃敲。

余像,猎人另类防御神卡,不吃敲是其优点,但是和优质输出比起来,可能还是优质输出重要一点。

尖啸,猎人最朴实最常用的顶级防御,在打过小红之后就可以为二层带一张。

灵动,直接增加的敏捷数值。缺点是1张灵动并不能支撑二层的防御,只能稍稍缓解二层的压力,而且其本身也需要费用,还吃敲。拿灵动后续就要考虑复数的灵体撑起防御端。

敏捷兑现卡:后空翻、偏折、逃脱。当卡组已经有敏捷加成,并且也已经准备靠敏捷起防打二层的时候,就可以适当的补充敏捷兑现卡。这一点在nosl通常比较常见,更详细的解析可以看《猎人的五大平民防》

猎人的运转

猎人的运转比起战士要强很多,无论是过牌还是加费都是0费1费的白卡蓝卡,因此由强大的运转带动少量的优质输出循环打出,形成无限或者伪无限,是猎人最常用的套路。

不过在一层就想转起来还是颇为困难,因此拿运转牌更多还是战未来。能带多少运转牌,主要看卡组的强度和敲位。运转牌普遍都吃敲,而一层又需要优先敲过渡输出,随便看到没敲的运转牌就带,很可能导致卡组负担过重,直接在二层被暴打。

三大过牌,杂技本能独门,其中本能的配合最广补牌效率也很高,但是反过来说也最吃配合没有配合就容易沦为伤口。杂技白卡最易获得,使用起来也方便,但是增加手牌数能力最弱。独门的上下限差距很大,有良好的卸牌配合可以一次性补大量的牌,没有就很尬。无论遇到哪一张前期都可以带,但是带了之后就要意识到自己的战斗力可能是减弱了,就不得不承受尽快拿过渡输出增强战斗力。如果拿了过牌卡,然后过渡输出也不拿,就很容易带着一堆伤口进入强怪池或者精英,然后被暴打。

三大加费,战术全神抢占,比起过牌卡就不太能裸。因为过牌卡没有加费支持也能从0费输出获得数值,而加费卡本身触发加费就挺难,而即使触发了,没有过牌支持,那就只能从高费牌获得数值,而从前面的输出可以看到,猎人实际上依靠的还是0费1费优质输出,高费卡没那么多也没那么优质,这就使得这个费用即使加到也很容易浪费。因此拿加费通常都需要过牌的铺垫,仅仅是靠一张投匕这样的弃牌是不太能带动战术的。

最后是关于两张卸牌卡背包下注,这两张倒是可以考虑带。不过要注意打小红,技能牌可能会使得这些牌成负面效果。如果卡组打小红本身就吃力,那就先不拿。

猎人打一层三boss

猎人打一层三boss和战士稍有区别,不过区别不是很大。

蹲起同样是最好打的boss,猎人本身防御就顶级,打蹲起更是手到擒来。并且由于有中和这个0费虚弱,加上一张灵动+,猎人甚至可以硬防蹲起的大刀。还有给二层准备的尖啸打蹲起也同样很好用。输出上因为防得住,所以打蹲起也没有太大压力,主要是精巧对于牌序要求有点高,需要一直防住保持0费。

史莱姆同样是爆发检测机。能在第一轮洗牌打出一波爆发的,打史莱姆都不会太难。靠药水也是可以的。而一些消耗性的过渡输出打史莱姆也比较重要,背刺,死吧这些都挺适合打。还有能蓄爆的猎杀,能存牌的计妥,都是打史莱姆的好手。同样有虚弱在手的话,硬防第一刀卡血量到76再一波爆发打分裂,打史莱姆就不是难事了。

六火同样是上限检测机。尖啸能有效防住第二轮地狱火,这为猎人争取了更多的输出回合。但是即使这样也需要提前准备好长线的输出,易伤,毒系,铁蒺藜等。因为猎人没有力量,所以打六火还是要小心,不能因为手里有几张优质过渡打爆了精英就能随便过六火。而且六火塞灼伤是没办法处理的,需要配合的隐秘,内切,刀舞终结技都是可能鬼抽的,这一点需要特别注意。

猎人打一层三精英

猎人打一层三精英稍微难一些,因为没有好的能力对策卡。

猎人打小红同样是1费10伤的平均输出要求,区别在于,猎人本身不带易伤,没有这50%输出加持就非常考验本身卡组过渡输出的质量。而且猎人本身卡组的防御浓度过高,因此输出的浓度打小红也很重要。唯一好一点的就是中和是攻击牌,上虚弱之后,易伤重击只打18

猎人打乐嘉相对来说更好打一些,因为中和的虚弱相当于防5,对于减小战损很重要。但是一直防杀乐嘉也是非常不利,乐嘉减力量之后会让猎人的刀系输出特别的乏力。所以硬性的输出要求还是在的。不过毒杀乐嘉算是比较优质的选择,只是毒本身不算优质,而且打小红还可能负面。经典乐嘉小红的两难抉择。

猎人打三柱就没有逃课选项,除非能拿到尸爆术。aoe打三柱自然是很香,但是除了尸爆之外没有能一锤定音的aoe。加上猎人也没有无惧进化应对塞牌手段,所以拖着拖着就很容易被磨掉血。即使有灵动加持防御,打出灵动本身需要的费用也会产生不小的战损。因此打三柱还是得靠输出硬秒,杀得快才是王道。

猎人打精英充分展现了猎人一层的弱势,没有拿到优质输出或者足够的输出浓度,打精英就是不好打,需要硬吃好几刀才能磨死。而猎人本身也没有回血手段,这打一个精英就快死的血线很可能导致一层崩盘,因此进精英前的准备是非常必要的。

猎人打一层小怪

猎人打一层小怪有好也有不好的地方。好的地方是即使打到强怪池,猎人的防还是能防得住,特别是对于一些能拖得起的怪。再加上本身第一回合多摸2,对于开幕雷击也有一定的抵抗力。问题还是出在输出上,从弱怪池开始,猎人打大鄂虫就有明显的输出压力。没有拿到输出后续打强怪池更是寸步难行。而且碰到红衣绿史这种拖不住只能强杀的怪,此时卡组的防御浓度同样是一种拖累。

不过这样来看,猎人打精英和打小怪具有同样的拿牌思路,不像战士打强怪还需要额外补过渡防,这一点算是比较好的。

猎人的一层事件

猎人的一层事件主要还是说说卖血事件。因为血量对于战士来说更加廉价一些,其本身血上限高火堆睡觉回得多,有燃烧血能倒着回血。而猎人的血量是实打实的一滴一滴的往下掉的。如果血量掉到了危险值,就只能老老实实睡觉。并且睡觉收益也不够高,只能勉强回到安全线。这样就使得猎人对于卖血事件特别的谨慎。尤其是打防之光,敲到打击防御的价值实在不高。对于摸烂泥事件也需要看遗物是否真的值得,自己还有多少血可以掉。

这样就使得猎人的一层事件收益比战士还要低些。但是同时猎人不够强的时候,走问号保状态也是一个选择,具体要走什么还得看具体的情况。

猎人的开局选项和路线选择

最后也是最重要的,猎人的路线选择。和战士的火堆+精英不同,猎人的路线讲究的是【进退自如】。在猎人能拿到优质输出的时候,要有机会去打精英滚雪球,一开始就选择逃跑无疑是非常浪费一层的强度。反之,如果猎人拿不到优质输出,那一层的避战也非常的重要,一开始就锁定要追着精英打很可能把自己玩暴毙。

因此猎人的路线核心是【火堆+分叉点】。火堆的地位不必多说,分叉点就是猎人最需要的选择空间。前三只弱怪一般还是要打完,但是考虑到问号可能会出怪,所以最好是【小怪-小怪-问号-问号/小怪】,这样如果问号出了怪,就可以根据情况选择走继续走问号,保证状态;如果觉得需要多打怪,那就选择打第一只强怪。这样的选择权对于猎人来说就非常的重要。

同理,后续的【商店-精英/问号/小怪-火堆】这样的能够选择打或者不打的精英也是非常的优质。如果商店里买到了优质的输出或者遗物药水,那就果断打精英积累优势。如果选择了普通的删牌,那后续可能就得打小怪找牌或者逃跑。

总之对于有优质输出就很无敌,没有就很弱鸡的猎人来说,一条路线有没有分叉点,有多少个分叉点,这些分叉点都分别对应了什么样的进路和退路,都是需要特别注意的。

其中关于战斗力和战未来的抉择问题,这里的打法推荐是,前半段更注重战斗力,比如第一个商店先考虑卖遗物买过渡输出买药水,第一个火堆要优先强化输出数值。这些直接的战斗力是渡过一层的保障。而到了后半段,就更推荐战未来。这里的战未来也不是无脑贪。而是要根据卡组在二层的打法选择贪。比如二层准备全力攻杀,那就得贪一些能为二层攻杀的东西。如果二层准备防杀,那就贪一些防御类的灵动余像。如果在二层准备打运转,那么就贪删牌和运转牌。总之卡组的未来走向不再基于初始牌,而是基于走了一大半的一层的卡组,这就得看你的卡组评估和未来规划了。

如果,一开始就精英堵路,任何一条路都堵路,那没办法,就只能提前拿过渡输出,哪怕是劣质输出。同理,如果只有一条路精英不赌路,但是那条路非常不好走,没有很多火堆,一路打小怪和问号,也没有太多能操作的分叉点,那么这条路也相当于死路。可以考虑把这条路删掉,专心打有精英堵路的这些路,打过这个堵路精英,后续换来的火堆也是很值的。

而能影响路线选择的,还有一个就是开局选项。开局选项提供的强度,能更好的渡过猎人一层的危险期。

最为直接的强度就是普通遗物。因为普通遗物绝大多数都有点用,哪怕是发条靴,对于猎人来说也是一种帮助。并且普通遗物无需付出代价,避免了出门即暴毙的可能。

其次就是有前置商店的100金币和掉血上限的250金币。花钱提升强度也是非常可行的,至少能保证双药进精英。

而如果选择掉血对于猎人来说就有点危了,毕竟猎人没有回血,如果选择赌一下,但是又没有赌到,那血线又危险,几乎只能被迫逃跑。关于诅咒也不太能接受,上下限差太大,诅咒同样有掉血的。

关于无色金的内容这里就不再赘述,可以看以前的专栏《无色稀有值不值》

下面主要还是说说一些和战士不一样的。

升级一张牌,这在战士里还是挺好的开局,因为开局敲痛击,对于打精英和打boss都是利好。但是猎人开局只能敲中和,这就有点尬。还有敲生存者的可能。不过这两张都是防牌,和一层急需的输出端不沾边,因此对于猎人来说不算一个很好的开局。

无色蓝卡,这里有一张闪亮登场,地位类似于背刺,固有0费消耗还带aoe,对于猎人来说是非常值的。

删1删2对于猎人来说同样有点战未来,但是如果路线支持的话,这个未来是可以战的,因为猎人没有烧牌,每删一张对于【洁】来说都是非常重要的。

猎人的金卡三选一和随机一张金都还行,毕竟金卡里有顶级的过渡输出和顶级防。不过一旦拿到没有什么用的金卡,那后续的路线和抓牌就得更加注意。毕竟这相当于带了一张伤口,对于输出需求就更加紧迫了。

对于白嫖,猎人的白嫖还行,本身打弱怪就可能会掉血,能白嫖到精英就更好了。

对于血上限开局也是如此,如果没有更好的选择,就当加了7滴血。后续睡觉的收益也能提升一些。

总之就是开局能直接增加强度的,对于猎人来说是很重要的,能为后续的路线选择提供更多的空间。而付出的代价也不能太重,掉血拿诅咒通常还是要避免。如果没有太好的开局,那么加一点点血或者多一次拿牌机会也是可以接受的。

写在后面

猎人的一层总算是写完了,其中有很多重复的细节在战士的一层已经讲过就略去了,没有看过的可以回头补一下。

因为猎人打得远没有战士那么多,所以如果有哪里写错了,还请在评论区友好指出。

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之后应该还会接着出猎人的二层,不过不知道会咕到什么时候。

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